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    Atto 8:



    Mappe H53/54 ~ H62/63:

    Sentiero celeste N:

    Tempo di rinascita dei mostri 1 minuto e 40 secondi





    Sentiero celeste E:

    Tempo di rinascita dei mostri 1 minuto e 40 secondi



    Mappe H62/63 ~ H71/72:



    Via del Baratro 1:

    Tempo di rinascita dei funghi è di 2 minuti, dei grifoni di 1 minuto e 40 secondi





    Via del Baratro 2:

    Tempo di rinascita dei funghi e gremlin è di 2 minuti, degli altri mostri di 1 minuto e 40 secondi





    Via del Baratro 3:

    Tempo di rinascita di Arpie e gremlin è di 2 minuti, degli altri mostri di 1 minuto e 40 secondi





    Gola del Lago - Solo Squali:

    Tempo di rinascita degli Orso-Squali è 1 minuto e 40 secondi, Degli Orso-Squali Giganti 2 minuti



    Sentiero del Fato:

    Tempo di rinascita dei mostri è 1 minuto e 40 secondi




    Ranch dei Draghi (in solo se sei veloce o in duo):

    Il tempo di rinascita dei mostri in questa mappa è di 1 minuto e 40 secondi

    /!\ Per questa mappa hai bisogno di afkare nel punto safe a sud dove parte la linea e poi alarlo ogni volta in solo, altrimenti alare il tuo compagno. Consigliato in duo uno con SP luce e uno con SP oscura con AoE! In Solo l'unica SP molto buona è il Rinnegato



    Ranch dei Draghi(in solo se sei veloce o in duo):

    Il tempo di rinascita dei mostri in questa mappa è di 1 minuto e 40 secondi

    /!\ Per questa mappa hai bisogno di afkare nel punto safe a sud dove parte la linea e poi alarlo ogni volta in solo, altrimenti alare il tuo compagno. Consigliato in duo uno con SP luce e uno con SP oscura con AoE! In Solo l'unica SP molto buona è il Rinnegato



    Ranch dei Draghi(in duo killer o in trio):

    Il tempo di rinascita dei mostri in questa mappa è di 1 minuto e 40 secondi

    /!\ Per questa mappa hai bisogno di afkare nel punto safe a sud dove parte la linea e poi alarlo ogni volta in solo, altrimenti alare il tuo compagno. Consigliato in duo uno con SP luce e uno con SP oscura con AoE & danni eventualmente ma sconsiglio in tre!

    https://drive.google.com/file/…2cu2JRg/view?usp=drivesdk



    Gola di Ghiaia (Duo/Solo)

    Tempo di rinascita 1 minuto e 40 secondi per tutti i mostri, tranne per le Arpie che sono di 2 minuti

    Mappe H71/72 ~ H80:





    Archinido Drago:

    Tempo di rinascita - 2 minuti





    Prigione di Ghiaccio (in duo):

    Tempo di rinascita dei Figli di Alzanor è di 2 minuti, il resto dei mostri è 1 minuto e 40 secondi




    Caverna del Drago:

    Tempo di Rinascita2 minuti delle Arpie, restante 1 minuto e 40 secondi.

    Caverna del Drago:

    Tempo di Rinascita di questo: 1 minuto e 40 secondi (non ci sono arpie)



    Caverna del Drago:

    Tempo di Rinascita2 minuti delle Arpie, restante 1 minuto e 40 secondi.



    Atto 9:

    • città di sotto = 16.015.320 xp normale = 640.612 xp eroe
    • piano inferiore del laboratorio = 20.469.840 xp normale = 818.793 eroe
    • piano superiore del laboratorio = 20.579.460 xp normale = 823.178 eroe
    • via di rifornimento = 16.880.010 xp normale = 674.200 eroe
    • campo di battaglia sotteraneo = 17.110.890 = 684.435 eroe
    • laboratorio segreto = 20.358.690 (senza contare il mini-boss) = 814.347 eroe
    • centrale elettrica 1 = 21.703.890 = 868.155 eroe
    • centrale elettrica 2 = 21.011.570 = 840.462 eroe
    • Percorso sotteraneo sud = 16.866.850 = 674.674 eroe
    • Zona contaminata 1 = 19.428.820 = 777.152 eroe
    • Zona contaminata 2 = 19.834.442 = 793.377 eroe
    • Prateria Miniere Ovest sotto attacco 1 = 11.956.600 = 478.264 eroe
    • Prateria Miniere Ovest sotto attacco 2 = 11.956.390 = 478.255 eroe
    • Prateria Miniere Ovest sotto attacco = 11.963.950 = 478.558 eroe





    Comparazione Mappe Eroe, Dall'EXP della Mappa maggiore a quelle minori segnando le % in meno di esperienza ottenuta a giro.





    Atto 7:







    Atto 6.2:

    .

    Punti Esperienza Normale ed Eroe per Ogni Mappa Atto 7:

    Nota bene.

    -Considerate che l'esperienza(la %) dipenderà sempre dal vostro equipaggiamento, dai vostri buff, dai vostri fiori ottenuti in un'ora, dal vostro livello e dalla velocità in cui ucciderete i mostri, io posso darvi un'indicazione dell'esperienza totale nella mappa e posso dirvi che un H60 non messo troppo bene mediamente ci mette sui 2 minuti e 30 secondi, massimo 3 minuti per fare quello che io chiamo "giro"(ovvero l'esperienza massima della mappa), mentre un 28-59H potrebbero metterci dai 2 minuti e 20 ai 3 minuti, così come un livello al di sotto del 25/28 eroe potrebbe metterci ben oltre i 3 minuti per farsi una mappa completa. Quindi, quando sarete in fase di esperienza cercate di contare i "giri" che fate in un'ora per capire la vostra velocità effettiva e notare se siete sul massimo ottenibile o inferiore, questo potrebbe spronarvi a cercare mappe a voi più ottimali in base al vostro equipaggiamento o a cercare vie per ottenere più attacco ad un costo più contenuto per migliorare. Metterò ora il numero massimo di giri in base alla velocità:

    2 minuti totali per buff+uccisione mostri(quasi impossibile a meno che non ti buffi e sei veloce uguale, probabilmente solo un H60 top senza buff ci riesce ma SOLO in alcune mappe): 30 giri in totale - Massimo ottenibile

    2 minuti e 30 secondi per buff+uccisione mostri(un H60 dovrebbe poterci riuscire idem un 38H+ messo benissimo e SOLO in alcune mappe): 24 giri in totale

    3 minuti per buff+uccisione mostri(28H messo bene): 20 giri

    3 minuti e 30 secondi per buff+uccisione mostri(un H28 messo decente): 17 giri

    4 minuti e più per buff+uccisione mostri(dagli H28 scarsi agli under eroe): 15 giri

    -Il numero di mostri presenti per tipo è stato preso dal NosApki, ma nei vari canali potrebbe esserci qualche differenza di mostri (tipo un goblin in meno e uno scheletro in più e similari).



    -Ricordate che i mob in atto 7 rinascono ogni 2 minuti, quindi, si potrebbero ipoteticamente fare 30 giri ma comunque si perde un bel po' di tempo coi buff!

    -Considerate pure che certe mappe o "giri" sono praticamente o quasi impossibili da svolgere perfettamente(specialmente in SOLO) e quindi l'esperienza ottenuta è sensibilmente inferiore. La motivazione può essere ricondotta a diversi fattori quali:

    1) Mappe non perfettamente pensate per l'esperienza causa molti ostacoli o mostri messi in zone difficilmente prendibili anche a causa di biforcazioni(es. Caverna Bestia, Villaggio Olorun, Strada del Bosco, Farag/Limite Foresta)

    2) Mappe troppo larghe e lunghe da percorrere(es. Strada Infestata, Foresta Spettrale)

    -Cosa più importante di tutte, cercate di essere COSTANTI per tutte le ore sul ritmo e sul ragionare sempre sulle skill da lanciare nell'ordine migliore possibile pensando anche alle mobbate successive. La costanza e la perfezione del ritmo è quello che più vi da esperienza. Dovete essere dei Robot.

    -LEGGETE le varie postille su ogni Mappa!





    Strada Infestata:




    Foresta Inquinata:

    (Qui ho considerato solo il giro classico senza isolette!)


    Torre del Cielo:

    (Qui non conterò i miniboss che spawano in 4m, non li metterò nemmeno tra i mostri presenti)




    Villaggio Olorun:



    Limite Foresta Spettrale:

    (considerate che qui la mappa è pienissima di mostri! Da soli non riuscirete mai a farla tutta dato il limite di mostri che ci possono seguire fissato a 15!)



    Foresta Spettrale:

    (anche qui non calcolerò il miniboss che rinasce ogni 4 minuti)


    Strada del Bosco:

    (Anche qui non calcolerò i Pikanya essendo che non si auto-aggrano,)

    (Qui la velocità è sensibilmente più rapida di quanto descritto nelle altre mappe. Invece di 2m e 30s vi consiglio di calcolare sui 2m, massimo 2m e 15s per un totale di 28/30 giri circa orari!)






    Farag. Foresta:

    (Considerate che qui, date le tantissime biforcazioni non riuscirete mai probabilmente a farvi tutto il giro completo entro il tempo di spawn!)


    Spiaggia:

    (considerate che Tritoni&Sirene vi inseguono solo se colpiti e che il sistema "Branco" non funziona bene, poiché dovresti far colpire anche ai vostri pet affinchè riusciate ad aggrarne 15. E' molto probabile che spesso ne aggrerete a 5 alla volta di questi!)



    Punti Esperienza Normale ed Eroe per Ogni Mappa Atto 6.2:

    Nota bene, qui i mostri rinascono in 2 minuti e 30 secondi non in 2 minuti come in atto 7!


    Volontà di Ancelloan(3):

    (non considererò i miniboss in queste mappe)




    Volontà di Ancelloan(1):

    (non considererò i miniboss in questa mappa)






    Volontà di Ancelloan(5):

    (non considererò i miniboss in questa mappa)




    Volontà di Ancelloan(6):

    (non considererò i miniboss in questa mappa):









    Volontà di Ancelloan(4):

    (non considererò i miniboss in questa mappa, ma tanto non ci sono):


    Volontà di Ancelloan(2):

    (non considererò i miniboss in questa mappa):

    .

    Punti Esperienza del Livello Eroe:

    /!\ Quelli col segno "-" sono prima e dopo la modifica della curva exp


    Dopo il segno "-" è dopo la modifica della curvatura exp che è stata aumentata.

    Punti Necessari da 1 a 50: 434.143.325

    Punti Necessari da 1 a 28: 101.329.250

    Punti Necessari da 28 a 38: 109.739.250

    Punti Necessari da 28 a 48: 287.224.125

    Punti Necessari da 38 a 48: 177.484.875

    Punti Necessari da 48 a 50: 45.589.950

    Punti Necessari da 50 a 55: 131.124.000

    Punti Necessari da 55 a 60: 158.252.125 - 224.010.205

    Punti Necessari da 50 a 60: 289.376.125 - 355.134.205

    Punti Necessari da 1 a 60: 723.519.450 - 789.277.530

    Punti Necessari da 30 a 60: 670.427.080

    Punti Necessaria da 60 a 80: 4.590.979.204



    Punti Esperienza Eroe dati dai Mostri:

    /!\ La tabella non considera i Pet, dato che essi aumentano l'esperienza ottenuta!

    /!\ I Mostri sono stati uccisi nel range di livello giusto per ottenere il Massimo quantitativo di Esperienza.

    /!\ Di fianco ad ogni mostro vi è un numero, esso rappresenta il livello del mostro.



    Prima del DownGrade Dei Mob:



    Atto 6:

    Atto 6.2:

    Dopo Il DownGrade Dei Mob:



    Atto 6 Paradiso:




    Atto 6.2:



    Atto 7:


    Atto 8:





    Terra dei Vivi 30-59:




    Terra dei Vivi 60-80:


    .

    Esperienza Data Dalle Missioni:



    Missioni Principali:



    Missioni Secondarie:

    Missioni Generali:



    Missioni Giornaliere Atto 8:



    Grazie a Pikaz & Il Fido Birbo per le percentuali delle missioni, grazie a mat1995 per la tabella!



    Tabella Missioni Giornaliere Atto 8:


    Livello di Partenza Livello di Arrivo Punti Esperienza per Livello Completa 2 Valehir Completa 2 Alzanor Completa la Prima TS una volta "Carenza di



    Cibo (miele,



    funghi,carne)
    "Batti il Draconium finché è caldo" (20 Squame & Ossi di Drago) Mantieni l'ordine Fonte di Energia Instabile (20 sacchetti di lava, 10 cristalli freddo, 5 ossi di drago) Totale
    1.336.514 1.336.514 474.460 952.935 951.450 477.235 475.725 6.004.833
    20 21 5.175.150 25,826% 25,826% 9,168% 18,414% 18,385% 9,222% 9,192% 116,032%
    21 22 5.534.150 24,150% 24,150% 8,573% 17,219% 17,192% 8,623% 8,596% 108,505%
    22 23 5.909.125 22,618% 22,618% 8,029% 16,126% 16,101% 8,076% 8,051% 101,620%
    23 24 6.300.400 21,213% 21,213% 7,531% 15,125% 15,101% 7,575% 7,551% 95,309%
    24 25 6.708.300 19,923% 19,923% 7,073% 14,205% 14,183% 7,114% 7,092% 89,513%
    25 26 7.133.150 18,737% 18,737% 6,651% 13,359% 13,338% 6,690% 6,669% 84,182%
    26 27 7.575.275 17,643% 17,643% 6,263% 12,580% 12,560% 6,300% 6,280% 79,269%
    27 28 8.035.000 16,634% 16,634% 5,905% 11,860% 11,841% 5,939% 5,921% 74,733%
    28 29 8.512.650 15,700% 15,700% 5,574% 11,194% 11,177% 5,606% 5,588% 70,540%
    29 30 9.008.550 14,836% 14,836% 5,267% 10,578% 10,562% 5,298% 5,281% 66,657%
    30 31 9.523.025 14,035% 14,035% 4,982% 10,007% 9,991% 5,011% 4,996% 63,056%
    31 32 10.056.400 13,290% 13,290% 4,718% 9,476% 9,461% 4,746% 4,731% 59,712%
    32 33 10.609.000 12,598% 12,598% 4,472% 8,982% 8,968% 4,498% 4,484% 56,601%
    33 34 11.181.150 11,953% 11,953% 4,243% 8,523% 8,509% 4,268% 4,255% 53,705%
    34 35 11.773.175 11,352% 11,352% 4,030% 8,094% 8,082% 4,054% 4,041% 51,004%
    35 36 12.385.400 10,791% 10,791% 3,831% 7,694% 7,682% 3,853% 3,841% 48,483%
    36 37 13.018.150 10,267% 10,267% 3,645% 7,320% 7,309% 3,666% 3,654% 46,127%
    37 38 13.671.750 9,776% 9,776% 3,470% 6,970% 6,959% 3,491% 3,480% 43,921%
    38 39 14.346.525 9,316% 9,316% 3,307% 6,642% 6,632% 3,326% 3,316% 41,856%
    39 40 15.042.800 8,885% 8,885% 3,154% 6,335% 6,325% 3,173% 3,162% 39,918%
    40 41 15.760.900 8,480% 8,480% 3,010% 6,046% 6,037% 3,028% 3,018% 38,100%
    41 42 16.501.150 8,100% 8,100% 2,875% 5,775% 5,766% 2,892% 2,883% 36,390%
    42 43 17.263.875 7,742% 7,742% 2,748% 5,520% 5,511% 2,764% 2,756% 34,783%
    43 44 18.049.400 7,405% 7,405% 2,629% 5,280% 5,271% 2,644% 2,636% 33,269%
    44 45 18.858.050 7,087% 7,087% 2,516% 5,053% 5,045% 2,531% 2,523% 31,842%
    45 46 19.690.150 6,788% 6,788% 2,410% 4,840% 4,832% 2,424% 2,416% 30,497%
    46 47 20.546.025 6,505% 6,505% 2,309% 4,638% 4,631% 2,323% 2,315% 29,226%
    47 48 21.426.000 6,238% 6,238% 2,214% 4,448% 4,441% 2,227% 2,220% 28,026%
    48 49 22.330.400 5,985% 5,985% 2,125% 4,267% 4,261% 2,137% 2,130% 26,891%
    49 50 23.259.550 5,746% 5,746% 2,040% 4,097% 4,091% 2,052% 2,045% 25,817%
    50 51 24.213.775 5,520% 5,520% 1,959% 3,936% 3,929% 1,971% 1,965% 24,799%
    51 52 25.193.400 5,305% 5,305% 1,883% 3,782% 3,777% 1,894% 1,888% 23,835%
    52 53 26.198.750 5,101% 5,101% 1,811% 3,637% 3,632% 1,822% 1,816% 22,920%
    53 54 27.230.150 4,908% 4,908% 1,742% 3,500% 3,494% 1,753% 1,747% 22,052%
    54 55 28.287.925 4,725% 4,725% 1,677% 3,369% 3,363% 1,687% 1,682% 21,228%
    55 56 33.224.200 4,023% 4,023% 1,428% 2,868% 2,864% 1,436% 1,432% 18,074%
    56 57 38.207.830 3,498% 3,498% 1,242% 2,494% 2,490% 1,249% 1,245% 15,716%
    57 58 43.939.000 3,042% 3,042% 1,080% 2,169% 2,165% 1,086% 1,083% 13,666%
    58 59 50.529.850 2,645% 2,645% 0,939% 1,886% 1,883% 0,944% 0,941% 11,884%
    59 60 58.109.325 2,300% 2,300% 0,816% 1,640% 1,637% 0,821% 0,819% 10,334%
    60 61 66.825.720 2,000% 2,000% 0,710% 1,426% 1,424% 0,714% 0,712% 8,986%
    61 62 76.849.575 1,739% 1,739% 0,617% 1,240% 1,238% 0,621% 0,619% 7,814%
    62 63 88.377.010 1,512% 1,512% 0,537% 1,078% 1,077% 0,540% 0,538% 6,795%
    63 64 101.633.560 1,315% 1,315% 0,467% 0,938% 0,936% 0,470% 0,468% 5,908%
    64 65 116.878.595 1,144% 1,144% 0,406% 0,815% 0,814% 0,408% 0,407% 5,138%
    65 66 134.410.385 0,994% 0,994% 0,353% 0,709% 0,708% 0,355% 0,354% 4,468%
    66 67 147.851.425 0,904% 0,904% 0,321% 0,645% 0,644% 0,323% 0,322% 4,061%
    67 68 162.636.565 0,822% 0,822% 0,292% 0,586% 0,585% 0,293% 0,293% 3,692%
    68 69 178.900.255 0,747% 0,747% 0,265% 0,533% 0,532% 0,267% 0,266% 3,357%
    69 70 196.790.280 0,679% 0,679% 0,241% 0,484% 0,483% 0,243% 0,242% 3,051%
    70 71 216.469.310 0,617% 0,617% 0,219% 0,440% 0,440% 0,220% 0,220% 2,774%
    71 72 238.116.240 0,561% 0,561% 0,199% 0,400% 0,400% 0,200% 0,200% 2,522%
    72 73 261.927.865 0,510% 0,510% 0,181% 0,364% 0,363% 0,182% 0,182% 2,293%
    73 74 288.120.650 0,464% 0,464% 0,165% 0,331% 0,330% 0,166% 0,165% 2,084%
    74 75 316.932.715 0,422% 0,422% 0,150% 0,301% 0,300% 0,151% 0,150% 1,895%
    75 76 348.625.985 0,383% 0,383% 0,136% 0,273% 0,273% 0,137% 0,136% 1,722%
    76 77 383.488.585 0,349% 0,349% 0,124% 0,248% 0,248% 0,124% 0,124% 1,566%
    77 78 421.837.445 0,317% 0,317% 0,112% 0,226% 0,226% 0,113% 0,113% 1,423%
    78 79 464.021.190 0,288% 0,288% 0,102% 0,205% 0,205% 0,103% 0,103% 1,294%
    79 80 510.423.310 0,262% 0,262% 0,093% 0,187% 0,186% 0,093% 0,093% 1,176%




    Esperienza Normale ed Eroe data dalla Guerra Istantanea di Asgobas:

    /!\ Ancelle, costumi ed altri aumenti esperienza non funzionano! Solo l'evento doppia esperienza raddoppia i punti ottenuti per ogni ondata!



    Si ringrazia mat1995 per i punti delle varie ondate!



    Punti Esperienza Normale:



    1°Stage: 1.105.200
    2° Stage: 1.473.600
    3° Stage: 1.842.000
    Vittoria: 368.400

    Totale: 6.004.833



    Tabella



    Livello di Partenza Livello di Arrivo Punti Esperienza per Livello Fase 1 Fase 2 Fase 3 Vittoria Totale
    1.105.200 1.473.600 1.842.000 368.400 6.004.833
    85 86 487.862.000 0,227% 0,302% 0,378% 0,076% 1,231%
    86 87 586.259.000 0,189% 0,251% 0,314% 0,063% 1,024%
    87 88 686.931.000 0,161% 0,215% 0,268% 0,054% 0,874%
    88 89 789.204.000 0,140% 0,187% 0,233% 0,047% 0,761%
    89 90 895.204.000 0,123% 0,165% 0,206% 0,041% 0,671%
    90 91 1.002.857.000 0,110% 0,147% 0,184% 0,037% 0,599%
    91 92 1.112.889.000 0,099% 0,132% 0,166% 0,033% 0,540%
    92 93 1.225.326.000 0,090% 0,120% 0,150% 0,030% 0,490%
    93 94 1.340.194.000 0,082% 0,110% 0,137% 0,027% 0,448%
    94 95 1.457.519.000 0,076% 0,101% 0,126% 0,025% 0,412%
    95 96 1.557.327.000 0,071% 0,095% 0,118% 0,024% 0,386%
    96 97 1.699.644.000 0,065% 0,087% 0,108% 0,022% 0,353%
    97 98 1.824.496.000 0,061% 0,081% 0,101% 0,020% 0,329%
    98 99 1.991.113.000 0,056% 0,074% 0,093% 0,019% 0,302%



    Punti Esperienza Eroe:

    1° stage 224'059

    2° stage: 325'412

    3° stage: 406'765

    Vittoria: 813'530

    Totale 1'769'766



    Per fare dal livello eroe 30 al livello eroe 80 hai bisogno di vincere 3.047 GI! Ovvero di 762 giorni circa (poco più di 2 anni)



    Tabella


    Asgobas 1° Ondata 2° Ondata 3° Ondata Vittoria Totale
    Livello di Partenza Livello di Arrivo



    224.059,00 325.412,00 406.765,00 813.530,00 1.769.766,00
    30 31 2,353% 3,417% 4,271% 8,543% 18,584%
    31 32 2,228% 3,236% 4,045% 8,090% 17,598%
    32 33 2,112% 3,067% 3,834% 7,668% 16,682%
    33 34 2,004% 2,910% 3,638% 7,276% 15,828%
    34 35 1,903% 2,764% 3,455% 6,910% 15,032%
    35 36 1,809% 2,627% 3,284% 6,568% 14,289%
    36 37 1,721% 2,500% 3,125% 6,249% 13,595%
    37 38 1,639% 2,380% 2,975% 5,950% 12,945%
    38 39 1,562% 2,268% 2,835% 5,671% 12,336%
    39 40 1,489% 2,163% 2,704% 5,408% 11,765%
    40 41 1,422% 2,065% 2,581% 5,162% 11,229%
    41 42 1,358% 1,972% 2,465% 4,930% 10,725%
    42 43 1,298% 1,885% 2,356% 4,712% 10,251%
    43 44 1,241% 1,803% 2,254% 4,507% 9,805%
    44 45 1,188% 1,726% 2,157% 4,314% 9,385%
    45 46 1,138% 1,653% 2,066% 4,132% 8,988%
    46 47 1,091% 1,584% 1,980% 3,960% 8,614%
    47 48 1,046% 1,519% 1,898% 3,797% 8,260%
    48 49 1,003% 1,457% 1,822% 3,643% 7,925%
    49 50 0,963% 1,399% 1,749% 3,498% 7,609%
    50 51 0,925% 1,344% 1,680% 3,360% 7,309%
    51 52 0,889% 1,292% 1,615% 3,229% 7,025%
    52 53 0,855% 1,242% 1,553% 3,105% 6,755%
    53 54 0,823% 1,195% 1,494% 2,988% 6,499%
    54 55 0,792% 1,150% 1,438% 2,876% 6,256%
    55 56 0,674% 0,979% 1,224% 2,449% 5,327%
    56 57 0,586% 0,852% 1,065% 2,129% 4,632%
    57 58 0,510% 0,741% 0,926% 1,851% 4,028%
    58 59 0,443% 0,644% 0,805% 1,610% 3,502%
    59 60 0,386% 0,560% 0,700% 1,400% 3,046%
    60 61 0,335% 0,487% 0,609% 1,217% 2,648%
    61 62 0,292% 0,423% 0,529% 1,059% 2,303%
    62 63 0,254% 0,368% 0,460% 0,921% 2,003%
    63 64 0,220% 0,320% 0,400% 0,800% 1,741%
    64 65 0,192% 0,278% 0,348% 0,696% 1,514%
    65 66 0,167% 0,242% 0,303% 0,605% 1,317%
    66 67 0,152% 0,220% 0,275% 0,550% 1,197%
    67 68 0,138% 0,200% 0,250% 0,500% 1,088%
    68 69 0,125% 0,182% 0,227% 0,455% 0,989%
    69 70 0,114% 0,165% 0,207% 0,413% 0,899%
    70 71 0,104% 0,150% 0,188% 0,376% 0,818%
    71 72 0,086% 0,124% 0,155% 0,311% 0,676%
    72 73 0,078% 0,113% 0,141% 0,282% 0,614%
    73 74 0,078% 0,113% 0,141% 0,282% 0,614%
    74 75 0,071% 0,103% 0,128% 0,257% 0,558%
    75 76 0,064% 0,093% 0,117% 0,233% 0,508%
    76 77 0,058% 0,085% 0,106% 0,212% 0,461%
    77 78 0,053% 0,077% 0,096% 0,193% 0,420%
    78 79 0,048% 0,070% 0,088% 0,175% 0,381%
    79 80 0,044% 0,064% 0,080% 0,159% 0,347%

    .

    Punti Esperienza Normale dei Mostri:

    /!\ La tabella non considera i Pet, dato che essi aumentano l'esperienza ottenuta!

    /!\ I Mostri sono stati uccisi nel range di livello giusto per ottenere il Massimo quantitativo di Esperienza.

    /!\ Di fianco ad ogni mostro vi è un numero, esso rappresenta il livello del mostro.


    Atto 1:

    Terra Dei Morti:

    Atto 5.2:



    Prima del DownGrade Dei Mob:



    Atto 6:

    Atto 6.2:



    Dopo il DownGrade Dei Mob:


    Atto 6 Paradiso:

    Atto 6 Inferno:

    Atto 6.2:


    Atto 7:




    Atto 8:



    Terra dei Vivi 30-59:



    Terra dei Vivi 60-80:

    .

    Formula di Progressione dell'Esperienza Normale:





    Tabella Livelli Punti Esperienza Necessari da 1 a 99:


    Punti Esperienza Totali Necessari dal LV.1 al LV.99:

    20.125.410.040



    Exp Data Dalle Talenti Livello Per Livello:


    .

    Qui cercherò di mettere tutta l'Exp dei mob, sia eroe che non . Tutta l'Exp necessaria per tutti i livelli eroe e non. E spiegherò il funzionamento dell'exp


    Formula Dell'Esperienza Normale ed Eroe:



    ExpPG = [(ExpMob - Range Differenza di Livello) + BonusGruppo] * (LivPG / LivGruppo) - In Atto 1,2,3,5,6,7.


    Legenda:

    BonusGruppo = 15% se il gruppo è composto da due PG, ovvero 30% se il gruppo è composto da tre PG

    LivPG = Livello del PG che stiamo calcolando

    LivGruppo = Somma del LivPG dei PG gruppati

    Range Differenza di Livello:



    Lod + Atto 1~5.2:



    Atto 6~7:




    Formula dell'Esperienza Normale in Lod & Atto 4:



    ExpPG = {[(ExpMob - Range differenza di Livello) + Bonus Esperienza in Base al Danno di Ogni Membro] + Bonus Gruppo} * (Lv.PG/Lv.Gruppo) * Extra o Gelo



    Legenda:

    Range Differenza di Livello:



    LoD + Atto 1~5.2:



    Atto 6~7:


    Atto 8 e 9:

    Numero di livelli inferiore al Mostro:


    Numero di livelli superiore al Mostro:



    Bonus Esperienza Ottenuta in Base al Danno inflitto di Ogni Membro in LoD & Atto 4:

    /!\ Gli esempi sono tutti in gruppo da 3, in gruppo da 2 basta che togliete il secondo numero.


    BonusGruppo = 15% se il gruppo è composto da due PG, ovvero 30% se il gruppo è composto da tre PG

    LivPG = Livello del PG che stiamo calcolando

    LivGruppo = Somma del LivPG dei PG gruppati


    "Gelo": Esperienza Ottenutadopo le 4 Ore passate in Atto 4 a Corona/Glacernon:

    Prendi 1/5 di quello che dovresti prendere, quindi basta moltiplicare l'esperienza ottenuta * 0.2



    Extra:

    Aumento di Esperienza data dal "CORNO":

    Prima di corno un teschio dà: 45.250

    Dopo corno un teschio dà: 135.750

    135.750/45.250=3

    3=200%

    L'aumento dell'esperienza data dall'uscita del primo corno è del 200%



    Spiegazione della Divisione Dell'Esperienza Normale:






    Differenza Perti, Yuna, Venus

    .

    Statistiche Classi


    Avventuriero


    L'aumento dell'avventuriero è molto semplice:

    Attacco Primario -> Ravvicinato +1 ad ogni livello

    Attacco Secondario -> A distanza +1 ad ogni livello

    Precisione Primaria -> +1 ad ogni livello

    Precisione Secondaria -> +2 ad ogni livello

    Difesa Ravvicinata,Distanza e Magica -> E' un alternarsi tra +0 e +1. Schema a 2 -> 0+1; 0+1; etc.

    Elusione Ravvicinata ed a distanza -> E' un aumento di +1 ad ogni livello

    Per quanto riguarda gli MP segue uno schema a 4 -> 0+0+1+1; 0+0+1+1; etc.

    Per gli HP invece -> Aumento della differenza Hp del livello precedente +1


    La base del lv.1 la vedete e l'aumento idem. Con questo schema potete sapere facilmente al 99 quanto avrà di HP ed MP un avventuriero, oltre alle statistiche base.


    Spadaccino:



    Schema di Crescita delle statistiche dello Spadaccino:

    Atk Ravvicinato-> Schema a 5: 2+2+2+2+1; 2+2+2+2+1; etc.

    Precisione Ravvicinata->Schema a 5: 1+1+1+1+2; 1+1+1+1+2; etc.

    Atk a Distanza-> Schema a 5: 1+1+1+1+2; 1+1+1+1+2; etc.

    Precisione A Distanza -> Schema a 5: 2+2+2+2+4; 2+2+2+2+4; etc.

    Dif Ravvicinata -> Schema a 10: 1+1+1+1+1+1+1+1+1+0; 1+1+1+1+1+1+1+1+1+0; etc.

    Elusione Ravvicinata -> Schema a 5: 1+1+1+1+2; 1+1+1+1+2; etc.

    Difesa Distante -> Schema a 5: 0+1+0+1+1; 0+1+0+1+1; etc.

    Elusione Distante -> Schema a 5: 1+1+1+1+2; 1+1+1+1+2; etc.

    Difesa Magica -> Schema a 2: 1+0 ; 1+0; etc. Stesso Schema dell'avventuriero!

    MP -> Schema a 4: 0+0+1+1; 0+0+1+1; etc. Stesso Schema dell'avventuriero!


    HP:


    Particolare lo schema degli HP dello Spada.


    Schema a 5: A-B-C-D-E

    A=E/2 (per difetto)+2

    B=A*2+3

    C=B+4

    D=C+4

    E=D+4


    Esempio:

    E= 10

    A= 10/2+2=7

    B= 7*2+3= 17

    C= 17+4 = 21

    D= 21+4 = 25

    E= 25+4 = 29

    A2= 29/2+2= 16

    B2= 16*2+3= 35

    C2= 35+4= 39

    D2= 39+4= 43

    E2= 43+4= 47

    Etc.


    Mago:



    Schema di crescita delle statistiche del Mago:


    Hp, uguale all'avventuriero +1 ad ogni livello

    Quindi per un esempio pratico:

    300+19+20+21+22+23; etc...


    Attacco primario, Schema a 5-> 2+2+2+2+1

    Concentrazione: +0 ad ogni livello , non aumenta

    Attacco secondario, Schema a 5 che è l'inverso di quello del primario-> 1+1+1+1+2

    Precisione arma secondaria, Schema a 5 -> 4+2+2+2+2

    Difesa ravvicinata, schema a 2-> +0+1

    Elusione ravvicinata, schema a 5-> 2+1+1+1+1

    Difesa a distanza, schema a 5-> 1+0+1+0+1

    Elusione a distanza, schema a 5->2+1+1+1+1

    Difesa magica, schema a 10-> 0+1+1+1+1+1+1+1+1+1.


    MP schema complessissimo e pure abbastanza inefficace:


    ABBIAMO 5 numeri ogni volta che chiameremo:

    A

    B

    C

    D

    E

    che girano ogni 5, quindi al 17 avremo la A poi l'avremo al 22 al 27 al 32 etc.

    La B l'avremo al 18,23,28,33

    La C al 19,24,29,34

    La D al 20,25,30,35

    La E al 21,26,31,40

    Etc...

    La lettera chiamata A è uguale a:

    E-A-x, dove x è una serie di:

    2,3,4,3,2,3,4,3,2,3,4, ovvero cresce e decresce tra 2 e 4

    La B è uguale ad A*2+y dello stesso blocco con una serie di:

    0,1,3,2 ecc.

    La C=B+q

    La D=C+w

    La E=D+e

    Dove {q w e} sono Delle serie di {1-3-1, 1-3-1, 3-1-3, 3-1-3}



    .

    Qui spiegherò cosa danno le abilità di calvin/krem al massimo e i libri eroe:


    Calvin/Krem:


    [Avanzato] Corso Forza Fisica: Attacco ravvicinato +30, Precisione ravvicinata +30, Difesa Ravvicinata +15

    [Intermedio] Corso Sulla velocità: Attacco Distante +30, Precisione Distante +60, Difesa Distante +15, +30 Elusione Ravvicinata, +30 Elusione Distante

    [Avanzato] Corso sull'intelligenza: +35 Attacco Magico, +18 Difesa Magica

    [Avanzato] Attacco Effettivo: +20 Attacco Ravvicinato, +20 Attacco Distante, +20 Attacco Magico

    [Avanzato] Difesa Personale: +20 Difesa Ravvicinata, +20 Difesa Distante, +20 Difesa Magica


    Libri Eroe:

    28H: Strategia di attacco di Cavaliere di Lord Cuarry (1) - +30 Attacco Ravvicinato, +30 Attacco Distante, +30 Attacco Magico

    28H: Strategia di difesa di Cavaliere di Lord Cuarry (1) - +30 Difesa Ravvicinata, +30 Difesa Distante, +30 Difesa Magica

    38H: Memorial dell'eroe obliato D (1) - +80 attacco ravvicinato, +80 precisione ravvicinata,+40 difesa ravvicinata

    38H: Memorial dell'eroe obliato S (1) - +80 attacco distante, +160 precisione distante, + 80 precisione ravvicinata, + 80 elusione distante, + 80 elusione ravvicinata, + 40 difesa distante

    38H: Memorial dell'eroe obliato J (1) - +80 Attacco Magico, +40 Difesa Magica


    Questo si unisce a questo post qui: Statistiche Basiche delle Classi(senza abilità)


    Aumenti HP/MP del set SP:


    Vi siete mai chiesti quali sono le statistiche che il settaggio SP su HP/MP vi aumenta? Se si, qui troverete la risposta.


    Aumenti che son aumentati dal settaggio SP:

    -Bonus HP/MP degli altri Set(e anche di quello hp/mp)

    -Abilità di Calvin&Krem

    -Libri Aumento HP/MP


    Aumenti che non influenzano il settaggio SP:

    -Perfezioni su HP/MP

    -Aumento HP/MP dei gioielli

    -Aumento HP/MP delle armature ed effetti arancioni.


    Catalogo Cloni in Allegato


    .

    Buff(sono presenti solo quelli particolari o in %):


    BuffGuerriero1 = Pelle di ferro, il Buff che diminuisce il danno


    BuffScudoMago1/DiminuisceAttacco = tutti gli scudi mago, la parte della dicitura "Diminuisce l'attacco", che comprende anche altri buff con la stessa scritta come quelli (esempio) di: Distruttore, Lupo Solare, Cannoniere, Rinnegato etc.


    BuffPerti/RiduzioneDanno = La dicitura "X% di probabilità che il danno provocato dagli attacchi diminuisca del seguente valore: Y%" che comprende anche altri buff con la stessa dicitura come quelli (esempio) di: Costumi / Ranger (Rapidità)


    BuffMonacoGestoNobile = fa parte del Buff "Gesto Nobile" del monaco. Nel momento in cui noi colpiamo il player su cui il monaco si è sacrificato, il player colpito prenderà il 75% in meno del Danno totale che dovrebbe ricevere, mentre il monaco prenderà la parte mancante del danno totale.


    Esempio:


    Un player deve subire 500 di danno, ma è sotto sacrificio dal monaco, il player sotto sacrificio prenderà soltanto 125 di danno, mentre il monaco otterà un totale di 375 di danno.

    ____________________________________________________________________________


    Buff%AtkPvPSP = E' la dicitura: "Aumenta la Potenza d'Attacco in PvP dell'X%" o "Aumenta la Potenza d'Attacco nel PvP di (Lv./X del Giocatore)% delle Sp quali per esempio: BK, Monaco, Rinnegato etc.


    BuffCrocioTripla = Carica Tripla del crociato(solo la parte che aumenta il danno di X%)


    BuffDistruttore1 = Guarigione delle ferite, La dicitura "Aumenta l'attacco di X%"


    BuffMonacoSacrificio = E' il Buff "Spirito del Sacrificio" la dicitura che dice: "Diminuisce il danno Fino al 70% con una probabilità del 25%". La corretta dicitura in realtà però è: "Con una probabilità del 70% Diminuisce il danno del 25%". Sfortunatamente per le altre classi le probabilità di aumento danno con gli equipe si sommano, mentre il danno aumentato si sottrae.

    Esempio:


    Faccio sacrificio ed ho un'arma che "con una probabilità del 40% aumenta il danno del 40%", avrò in totale questo:

    "con una probabilità del 70%+40%=110% aumento il danno del 40%-25% = 15%"





    BuffRanger1
    = Il buff di "Occhio di falco" la dicitura: "L'attacco aumenta con l'aumentare della distanza(più di 3 celle). Esso aumenta il danno fisico(e non elementare!!!) della skill.

    Questi sono i bonus:

    1 cella, nessun bonus e prendi il malus della distanza arciere.

    2 celle, nessun bonus e nessun malus

    3 celle, +10% attacco

    4 celle, +15% attacco

    da qui in poi aumenta di 5% alla volta. Quindi:

    5 celle,+20%

    6 celle,+25%

    7 celle,+30%

    8 celle,+35%

    9 celle,+40%

    10 celle,+45%

    11 celle,+50% etc...

    ____________________________________________________________________________


    BuffMonacoSobrietà1 = Spirito della sobrietà, solo l'effetto Aumenta la potenza difensiva in PvP di(Lv./6 del Giocatore)%

    ____________________________________________________________________________


    BuffScudiMago2 = Tutti gli scudi del mago, La dicitura "Converte parte degli Hp in Mp di X%"

    ____________________________________________________________________________


    Malus/Debuff:


    Effetti Negativi che Aumentano l'attacco di una specifica Tipologia: In questa tipologia rientrano tutti gli effetti negativi con queste diciture:

    1. Aumenta l'Attacco Ravvicinato del X% (es. Spada Eroe 60, più tutti gli altri effetti con uguale dicitura di SP e/o ulteriori equipaggiamenti)
    2. Aumenta l'Attacco a Distanza di X% (es. Arco Eroe 60, più tutti gli altri effetti con uguale dicitura di SP e/o ulteriori equipaggiamenti)
    3. Aumenta l'Attacco Magico di X% (es. Bacca Eroe 60 e Oscurità del Mago, più tutti gli altri effetti con uguale dicitura di SP e/o ulteriori equipaggiamenti)


    Effetti Negativi che Aumentano l'attacco Generale: In questa tipologia rientrano tutti gli effetti negativi con questa dicitura:

    1. Il Danno subito in seguito ai vari attacchi aumenta del seguente valore: X% (es. Armi Eroe 80, Ali Floreali, più tutti gli altri effetti con uguale dicitura di SP e/o ulteriori equipaggiamenti)

    DebuffVeggente1 = Energia Oscura Debole del Veggente, la dicitura "Vi è una probabilità del 50% che il danno ricevuto attraverso l'elemento ombra aumenti di un 25%."


    DebuffVeggente2 = Energia Oscura del Veggente, la dicitura "Vi è una probabilità del 50% che il danno ricevuto attraverso l'elemento ombra aumenti di un 50%."

    C'è un appunto da fare su questi due malus, ovvero, che entrano solo e soltanto se l'avversario è di elemento OSCURO, ritengo sia un bug.



    DebuffCrociato&Sacro = Elimina L'oscurità del Mago Sacro & Del Crociato, Annulla il Vostro Elemento OSCURO(in pratica * 0)


    DebuffGladiatore1 = Il malus "enorme stato di rabbia" la dicitura: "Con una probabilità del 100% aumenta il danno ravvicinato del 20%



    DebuffDG2 = Oscurità di Doom. Riduce il cambio critico (o danno critico, quello presente nella scheda personaggio) di 50, in modo sommativo

    (Esempio: da 200 scende a 150)


    DebuffMonacoCombo = Parliamo dell'effetto negativo: "Ferita interna grado X" la dicitura specifica è: "Ulteriore danno ricevuto attraverso la skill combo: X%".



    ______________________________________________________________________________


    Ringrazio tutti quelli che mi stanno aiutando gratuitamente, ovvero, Zero, Anime&Manga/I-Love-Dogs, BigSlick, Gofay, Onlio_99 e a colui che mi aiuta più di tutti, Il Fido Birbo!


    .

    /!\ Nota Bene /!\


    Tutte le Resistenze che dovrete calcolare, saranno in base all'elemento dell'avversario nel caso voi siate il difensore! Mentre se voi siete l'attaccante, conterà il vostro calo nella sottrazione delle resistenze.


    Res Guanto = Resistenza Elementare data dal Guanto (es. Guanto del Magmaro s5 = 60%)


    Res Scarpa = Resistenza Elementare data dalla Scarpa (es. Stivale del Gigante delle Fiamme s5 = 60%)


    Res Eff = Resistenza Elementare data da effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Maschera X +4% a Tutti gli elementi)


    Res Skill = Resistenza elementare data dalle Skill (es. Splendore Elementare del WK = +30% res luce)


    Res di Famiglia = Resistenze date dalle ricompense della famiglia


    Res Base Sp = Resistenza Base Delle Sp, potete trovarle nella Scheda dell'Sp. (es. War = +4% res fuoco)


    Res Perfezioni Sp = Resistenza data dai perfezionamenti; Esse sono visibili nella scheda dell'Sp. Ogni perfezione ottenuta in ogni elemento, aumenta la resistenza per quel singolo elemento di 1%


    Bonus Res Set Ele Sp = Bonus Resistenze Elementari che si ottengono settando l'Sp su elemento. I bonus che influenzano l'aumento di resistenze sono:

    -Resistenza a tutti gli elementi +X


    Calo Resistenze Eff = Calo delle resistenze dato da effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Spada 90 = -15 res a tutti gli elementi)


    Calo Resistenze Skill = Calo delle resistenze dato dalle Skill (es. Calo del WK = -40 res a tutti gli elementi), per comprendere facilmente, i Malus/DeBuff che abbassano le resistenze.


    AumentoRes% = Rientrano in questa casistica tutti gli effetti di aumento resistenze (ESCLUSE LE RUNE) che hanno la % scritta vicino all'aumento resistenze. Esempio: Effetti del costume Strega di ghiaccio, Buff SP Cerimonia etc.


    %CaloResSingolo = Rientrano in questa casistica tutti gli effetti di calo resistenze (ESCLUSE LE RUNE) che hanno la % scritta vicino al calo resistenze, ma solo quelle relative e specifiche di elemento: Luce, Acqua, Fuoco, Oscuro. Esempio: Effetti negativi della Quarta SP Artista oppure del Nuovo Vulcano.


    %CaloResGlobale = Rientrano in questa casistica tutti gli effetti di calo resistenze (ESCLUSE LE RUNE) che hanno la % scritta vicino al calo resistenze Globale, esempio: effetto negativo di Akhenaton S che riduce le resistenze globali.


    /!\ Nota Bene se il bersaglio ha res negative, siano esse naturali o derivate da cali di resistenze con numeri finiti, il calo res in % causerà alle res di salire, facendogli subire leggermente meno danni /!\

    Esempio: Ho -50 di res ed un effetto negativo che mi cala le resistenze in % del 50%, avrò alla fine un -25 di resistenza e non un -75!! Questi effetti negativi diventano positivi se ho resistenze inferiori a 0.

    Questo è altamente improbabile che avvenga con cali resistenze in % singole, dato che vanno prima delle riduzioni fisse. Ma è altamente probabile che possa avvenire con Cali di riduzione Globali in %, dato che su mostri con poche resistenze, sommando i tanti effetti negativi livello 5, armi ed altro, questo possa avvenire in modo relativemente semplice


    ______________________________________________________________________________


    Morale dell'Attaccante = esso si calcola tramite questa semplice formula:


    Lv. dell'Attaccante + Effetti che aumentano il Morale dell'Attaccante(es. Il Buff del War --> Morale) - Effetti che Calano il Morale(es. il Malus --> Paura)


    Morale del Difensore = esso si calcola tramite questa semplice formula:


    Lv. del difensore + Effetti che aumentano il morale del Difensore (es. Il Buff del War --> Morale) - Effetti che Calano il Morale al Difensore(es. il Malus --> Paura)

    _____________________________________________________________________________


    Danno max = Danno massimo del range di attacco (es. spada = 100<>110 ---> 110 è il Danno max)


    Danno min = Danno minimo del range di attacco (es. spada = 100<>110 ---> 100 è il Danno min)


    % Critico Eq = % del Critico dell'Arma che userei per quella specifica Skill (es. Coltello Ornato = 160% Danno Critico)


    Critico Eff = Aumento della % del Critico dato dagli effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Cappello Beanie +10% Critico)


    Bonus Set Atk Critico = Bonus che permette di Aumentare la % del Danno Critico(non la probabilità), che si ottengono settando in attacco una Sp. I bonus che influenzano l'aumento del Danno critico sono:

    -Critico +X

    % Diminuzione Danno Critico = Diminuzione della % del danno critico dato da effetti degli equip come: armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Amatura spada 90 = -60% danno critico)

    ______________________________________________________________________________


    Danno Mob = Danno base dei Mob(è stato messo per fargli fare un minimo di danno che sia superiore ad 1),esso varia in base al Lv. del mob:


    Lv. 1-44 = 0

    Lv. 45-55 = Lv.*1

    Lv. 56-69 = Lv.*2

    Lv. 70 o Più = Lv.*5

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    Effetto Potenza Attacco PvP dei Libri atto 6 = Seppur i Libri dicano "aumento danno PvP", il che farebbe pensare che si sommano alle rune, è solo un errore di traduzione, fungono come le onorevoli, la dicitura corretta è "Aumento POTENZA Attacco in PvP X%"


    Aumento Potenza Difensiva PvP delle Onorevoli = L'aumento Potenza Difensiva scritto nelle armor Onorevoli, essa non aumenta la difesa del personaggio, ma riduce il danno(sia fisico che elementare) di quella %.(ex. se uno vi fa 20,000 di danno e voi avete 10% Potenza Difensiva riceverete 18,000)


    Effetto Potenza Difensiva in PvP dei Libri atto 6 = Seppur i libri dicano "Aumento Difesa in PvP", il che farebbe pensare che si sommano alle rune, è solo un errore di traduzione, fungono allo stesso modo dell'armor delle onorevoli, la dicitura corretta è "Aumento Potenza Difensiva in PvP X%"


    Effetto %DifesaGilda = L'Effetto Gilda che aumenta "Le forze di attacco e di difesa dei membri della famiglia e dei suoi nosmate di X%" per quanto riguarda la difesa è una riduzione del danno finale in realtà di quella specifica % che potete vedere nella vostra sezione famiglia. Rispetto ai libri pvp e gli equipaggiamenti onorevoli essa però vale anche in PVM.


    Effetto %AtkGilda = L'Effetto Gilda che aumenta "Le forze di attacco e di difesa dei membri della famiglia e dei suoi nosmate di X%" per quanto riguarda l'attacco è un aumento del danno finale di quella specifica % che potete vedere nella vostra sezione famiglia. Rispetto ai libri pvp e gli equipaggiamenti onorevoli essa però vale anche in PVM.


    Titoli1 = Sono tutti quei titoli che hanno come dicitura: "Aumenta gli attacchi ravvicinati/magici/a distanza/contro tipologia di mostro X del seguente valore: X%". Quindi titoli come Ammazzadraghi, Robin Hood etc. Sarebbe se mai da capire se titoli come Liberatore o Divino si uniscano a pozioni di attacco o effetti del costume diventando un 27% di attacco aggiuntivo o un 20% ed un ulteriore 7% di aumento (questo sarebbe il caso migliore)

    _____________________________________________________________________________


    Bonus Set Ele Diminuzione Danno Magico = Bonus che si ottiene settando l'Sp in Elemento. Esso Diminuisce il Danno Magico e il bonus che influenza questo parametro è:

    -Diminuzione Danno Magico +X


    Atk cappello&Costumi% = Aumento % dell'Attacco dato dai cappelli (es. +5% Cappello di Babbo Natale)


    Atk pet% = Aumento % dell'Attacco dato dai pet (es. +10% Fibi Gelida)


    Distanza Arciere = Se un Attacco a Distanza viene effettuato a 2 cella di distanza toglie il 75% del danno totale quindi -> Danno Finale * 0,75

    ___________________________________________________________________________


    .

    LEGENDA:


    Atk Base Eq = Attacco base dell'arma in uso, che sia principale o secondaria(es. Spada Corta: 90-110 ), inoltre, ricordatevi che tipologia di attacco è, poichè sarà importante per la difesa.


    Def base Eq = Difesa base dell'armatura, a seconda del tipo di attacco avversario (es. Corazza imbottita: Lotta corpo a corpo 62 [se mi attaccano con la spada])


    Differenza up = Differenza tra L'Up Maggiore e l'Up Minore.

    es. Arma +2 vs Corazza +5 = Corazza +3 -> +22%

    Solo la corazza avrà +22%, l'arma non avrà bonus bonus! Qui sotto in elenco i relativi potenziamenti in base all'Up:


    +1 -> 10%

    +2 -> 15%

    +3 -> 22%

    +4 -> 32%

    +5 -> 43%

    +6 -> 54%

    +7 -> 65%

    +8 -> 90%

    +9 -> 120%

    +10 -> 200%

    _________________________________________________________________________________


    Atk base Pg = Attacco base del personaggio, relativo all'arma che vorrete utilizzare ovviamente, senza nessun tipo di equipaggiamento. (scheda pg vuota)


    Atk eff = Attacco fisico dato da effetti degli equip come armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. maschera x: attacco +13 // Balestra 90: Attacco +150), quindi NON valgono aumenti di energia elementari vari


    Atk Set Sp = Attacco dato dai punti del settaggio in attacco compresi di SL ( es. WK 60-0-0-0 con sl 10 ---> 70 punti ---> +560 (potete usare dei Tool online per vedere l'attacco totale, in quanto in game non mostra i punti derivanti dalle SL)


    Bonus Set Atk Sp = Bonus derivanti dal settaggio in attacco, che influenzano direttamente l'attacco, esso è:

    Potenza di Attacco


    Atk perfezioni = Visibile nella scheda dell'SP, ogni punto perfezione in attacco aumenta il vostro attacco di +10 (es: 3 perfezionamenti in attacco = +30)


    Atk skill = Attacco base (non attacco elementare) dato dalle skill (che ovviamente sarà della tipologia di attacco che può supportare l'SP)

    Esempio: Edera del WK = +1200


    Aumento Danno Eq = Aumento in % del Danno delle armi, conosciuto in italia con l'appellativo di "bug" 90 (es. Arco 90 -> Con una probabilità del 25% aumenta il danno fino al 40%.)


    % Tipologia di Mob = Quando si parla di "Tipologia" di mob, si intende ciò che viene scritto quando si trasporta il proprio cursore sopra questi quadratini presenti in alto a destra nella barra HP del nemico


    La sezione sarà suddivisa in: Rune e Intagli


    Rune Armi


    (In quest'immagine mancano alcune categorie poco utilizzate o future, ovvero Elfo, Sconosciuto e Drago di basso livello/alto livello)


    Inoltre ogni Tipologia inclusa in un effetto varrà sia per la categoria di alto livello che per la categoria di basso livello.

    L'unico effetto che da quest'eccezione è il buff permanente di Rudi il Teppista, il quale specifica che bersaglia i mostri di basso livello.

    1. Danno aumentato alla Pianta: Mob della categoria "Pianta"
    2. Danno aumento agli Animali: Mob della categoria "Animale"
    3. Danno aumentato ai non-morti: Mob della categoria "non-morto" (o "zombie" per i veterani)
    4. Danno aumentato alla piccola società di mostri: Mob della categoria "Kovolt" & "Catsy"
    5. Danno aumentato al nemico: Mob della categoria "Mostro" (basso e alto livello)
    6. Danno ai Boss delle Mappe: Mob di qualunque categoria CHE HANNO IL PUNTO VERDE SULLA MAPPA
    7. S-% al Danno: Mob di qualunque categoria e Giocatori di qualsiasi tipo
    8. Le categorie "Spirito", "Umano", "Orco", "Demone", "Angelo", "Elfo", "Sconosciuto", "Drago" non hanno attualmente alcun effetto dal quale subiscono danni aggiuntivi (oltre ovviamente a S-% al Danno e, se applicabile, Danno ai Boss delle Mappe)

    Intagli

    1. % Attacco: Mostro di qualunque categoria e Giocatori -> Va nel danno finale e non come le Rune ARMI e si somma agli effetti ti Cappelli, Pet, Costumi etc.
    2. % Danno contro i mostri: Aumenta i danni contro i mostri della categoria "Mostro" (basso e alto livello)
    3. % Danno ai draghi di alto livello: Aumenta i danni contro i mostri della categoria "Drago", ma solo quelli di alto livello! (Boss, miniboss dei raid e delle TS, draghi della lol)
    4. N.B. Questo effetto esiste anche nelle armi 65 Eroe ed il funzionamento è identico: % Danno aumentato ai mostri di Atto 8 e Terra della Vita (lol) : Aumenta i danni contro i mostri di Atto 8 e della Terra della Vita (lol), ma non quelli delle mappe dei boss dei raid di atto 8

    Rune Fata

    1. Gli Attacchi Incrementano di %: Mostro di qualunque categoria e Giocatori -> Pare che vadanel danno finale e non come le Rune ARMI, ma NON si somma ad essi, ma è a parte.

    ________________________________________________________________________________


    Dif base Pg = Difesa base del personaggio, relativa alla tipologia di attacco che subirete, senza nessun tipo di equipaggiamento. (scheda pg vuota)


    Dif eff = Difesa fisica data da effetti degli equip come armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. Balestra 90: Difesa +150)


    Set Dif Sp = Difesa data dai punti del settaggio in difesa compresi di SL ( es. War 0-60-0-0 con sl 10 ---> 70 punti ---> +280 (potete usare Tool online per vederlo in quanto in game non mostra i punti derivanti dalle SL)


    Dif Perfezioni = Visibile nella scheda dell'SP, ogni punto perfezione in difesa aumenta la vostra difesa di +10 (es: 3 perfezionamenti in difesa = +30)


    Dif skill = Difesa base (non elementare) data dalle skill (ovviamente se specificata e non generale, solo quella derivata dalla tipologia di attacco da cui devi difenderti)

    Esempio: Protezione di luce dell'incantatore = Difesa + lv*2.


    Effetto pet pvp = Aumenti di Difesa in % Dei Buff dei Pet in PvP (es. +10% Bally morbidoso)


    Dif vestito = Aumenti di Difesa Fissi in % derivati dai vestiti (es. Difesa 5% del Costume di Babbo Natale)


    Dif pet = Aumenti di Difesa in % Dei Buff Dei Pet in ambito generale(quindi senza la dicitura PvP!)

    Esempio: 5% Bally morbidoso

    ___________________________________________________________________________


    % Fata = % della Fata totale e tutti i suoi aumenti diretti che aumentano la fata stessa, ovvero, l'effetto "L'elemento di una fata equipaggiata aumenta di X".


    Particolarità e funzionamento della fata:


    La Fata entra soltanto se la skill ha la dicitura "Aumenta l'Energia X di XXX", ovvero se un attacco è considerato elementare. Altrimenti la Fata non entrerà o per meglio dire verrà considerata come 0% = 0.

    Badate bene che però non annullerà l'elemento, poichè, se indosserete equipaggiamenti con aumenti elementari della tipologia della fata, essi fungeranno tutti, cosi come il coefficiente degli elementi e le eventuali Resistenze Avversarie!

    In pratica verrete considerati di elemento della Fata che indossate, ma la Fata non fungerà.

    Dove si può notare questa particolarità? Nella Skill Base di tutte le classi, per la verifica basta un piccolo test:

    Personaggio vuoto con equipe liscio(preferibilmente se usate lo spada, basate senza arma). Una volta segnati i danni ponete solo la fata sempre con persaggio vuoto e noterete che il danno non aumenterà.


    Set Ele Sp = Elemento dato dai punti in elemento compresi di SL. ( es. WK settato 0-0-100-0 = +150 ) Ogni punto posto su elemento corrisponde ad un aumento in % dell'Elemento! (potete usare dei Tool online per vedere l'attacco totale, in quanto in game non mostra i punti derivanti dalle SL)


    Bonus Elemento = Bonus che influenzano direttamente l'elemento, ovvero:

    Bonus Elemento.


    Ele perfezioni = Visibile nella scheda dell'SP, ogni punto perfezione su elemento aumenta l'energia elementale dell'1% (es: 3 perfezionamenti in elemento = +3)


    Ele Eff = Elemento dato da effetti degli equip come armi, gioielli, maschere, cappelli, res, ecc.. (es. +50 Guanti di Cuoio e Pietra Nera) ; NON valgono quindi gli aumenti FISICI


    Ele skill = Attacco Base Elementare (non fisico quindi) dato dalle skill, essi fungono solo se la fata usata è dello stesso elemento della skill. (es. Edera del WK = +1500)


    Aumento dell'elemento in % = L'effetto di "aumento dell'elemento" (presente attualmente nei costumi e sui pet) moltiplica per il valore indicato tutti gli aumenti di energia specifici dell'elemento indicato (aumento energia delle skill, aumento energia dei buff mago e simili, specifici per elemento. Gli effetti che aumentano l'energia di tutti gli elementi non vengono considerati)


    Bonus Elementale = Bonus Elementale dato da elementi opposti tra loro o forti con un dato elemento, ovvero:

    ____________________________________________________________________


    Opposti:


    Acqua <--> Fuoco = +100% (*1)

    Oscuro <--> Luce = +200% (*2)

    ____________________________________________________________________


    Vantaggio Elementale:


    Fuoco --> Oscuro = +50% (*0,5)

    Oscuro --> Acqua = +50% (*0,5)

    Acqua --> Luce = +50% (*0,5)

    Luce --> Fuoco = +50% (*0,5)


    .

    Ho ricevuto più di un mese fa quasi il permesso per multipostare(da @LordAndrew) nel caso superassi il limite(cosa che accadrà, saranno quasi 20,000 lettere)


    Avviso! Stiamo lavorando a un tool per la formula del danno!

    Ah i colori li aggiornerò appena avrò tempo!


    1) La discussione si estende su due post a causa della lunghezza eccessiva della stessa.Assicuratevi di leggere ATTENTAMENTE ENTRAMBI i post prima di trarne conclusioni.

    2) Vi assicuro che ho speso molte risorse e passato molto tempo a testare ogni singola componente di questa formula, quindi assicuratevi di interpretarla attentamente prima di segnalare eventuali mancanze e/o errori che potrebbero essere presenti.


    In questo post esplicherò la formula dei danni di Nostale terminata da me e comprendente:

    - Formula base dei danni

    - Effetti Equip

    - Set sp

    - Effetti dei set sp

    - Perfezionamenti

    - Rune

    - Pet

    - Pozze varie

    - Buff e Malus


    La formula è molto complicata e per capirla sono necessarie nozioni matematiche (espressioni regolari).

    E' inoltre suggerita una discreta esperienza e conoscenza del gioco.


    La formula prevede come concetto un attaccante(A) e un difensore(D).

    Se l'attaccante usa un'arma l'attacco avrà un range (es. 100-110) quindi i calcoli dell'attacco vanno effettuati 2 volte.

    Userò <> per il range (es. attacco = 100<>110)


    Nota. Le Moltiplicazioni col Segno + vanno arrotondate per difetto.

    Le moltiplicazioni col Segno - vanno arrotondate per eccesso.


    Bisogna distinguere il tipo di attacco:

    Corta Distanza, Lunga Distanza, Attacco Magico e applicare i relativi effetti (es. difese migliorate delle rune).

    Tutti i danni elementari (preceduti da E) vanno calcolati solo se è equipaggiata la fata (dell'elemento giusto per quanto riguarda le skill).


    Come effettuare i calcoli pecentuali (15% = 0,15 -- 200% = 2,00)


    esempio citato dalla formula:


    Atk Eq = Atk Base Eq * (1 + differenza up)

    Atk Base Eq = 115<>126

    differenza up = arma +5 vs corazza +3 = arma +2 (+15%)

    115<>126* (1 + 15%) ---> 115<>126 * 1,15 ---> 132,25<>144,9 ---> 132<>144 (arrotondo per difetto)


    N.B. skill sta per tutto ciò che riguarda le skill, anche buff e malus, ma solo per valori assoluti

    es. Lupo del WK dà lv*4 attacco, lv 90 = +360 --- è un valore assoluto quindi va nelle skill

    es. Pelle di Ferro del War = Attacchi ravvicinati - 20% ---è un valore % quindi non va nelle skill ma bisogna seguire la legenda (per tutti gli effetti strani seguire la legenda che verrà in futuro aggionata).


    Trovate la legenda nel secondo post.

    I termini in grassetto e colorati sono presenti nella legenda.



    Rosso
    = Tutto ciò che Riguarda il Set Sp!

    Marroncino = Effetti Rune in ambito Generale!

    Rosa = Effetti Rune in ambito solo PvP!

    Blu = Tutti i Buff SP!

    Viola = Tutti gli effetti negativi delle SP!

    Verde = Tatuaggi

    GIallo = Intagli

    Grigio = Rune Fata


    FORMULA :


    Atk Eq = Atk Base Eq * (1 + differenza up)

    Def Eq = Def Base Eq * (1 + differenza up)

    Differenza up = (Up max) - (Up min) // Nota. Verrà Applicato solo al Maggiore il bonus.


    Atk Pg = (Atk Eq+ Atk Base Pg+ Atk Eff + Set Atk Sp + Atk Migliorato)

    >> Set Atk Sp = Atk Set Sp + Bonus Set Atk Sp + Atk Perfezioni

    Dif Pg = (Dif Eq + Dif Base Pg + Dif Eff + Set Dif Sp + Tipologia Dif Migliorata) * [1 + (% Dif Totale + % Dif in PvP - Riduzione Dif in PvP)]

    >> Set Dif Sp = Dif Set Sp + Dif Perfezioni


    Atk Tot = {(Atk Pg + Atk Skill + 15) * [1 + (% S-Danno + % Danno Tipologia Di Mob)]} + (1 + % Danno in PvP) * (1 + Aumento Danno Eq - BuffMonacoSacrificio)


    Dif Tot = (Dif Pg + Dif Skill) * (1 + Effetto pet pvp) * [1 + (Pozione Difesa + Dif Vestito + Dif Pet + Difesa Olio)]


    Danno Fisico - Calcolo:


    Danno = (Atk Tot - Dif Tot) * (1 + Olio del Fiore di Ghiaccio)


    Se il colpo è critico:

    Il range Danno minimo - Danno massimo viene modificato

    Danno max = Danno max

    Danno min = Danno min + [(Danno max - Danno min) / 2]

    Danno = Danno * [(1 + % Critico Eq + Critico Eff + % Danno Critico Aumentato + Bonus Set Atk Critico) - (% Diminuzione Danno Critico + Bonus Set Dif Diminuzione Danno Colpo Mortale - DebuffDG2)]

    N.B. Nel caso in cui la riduzione critico superi il danno critico, il danno non calerà, ma verrà aggiunto un numero compreso tra +1<>5 al danno normale.



    Danno Fisico Finale = (Danno + Differenza Morale) * (1 + DebuffGladiatore1) * (1 + BuffRanger1) * (1 - [BuffGuerriero1 - Effetti Negativi che Aumentano l'attacco di una specifica Tipologia) * (1 - [BuffScudiMago1|DiminuisceAttacco - Effetti Negativi che Aumentano l'attacco Generale]) * (1 - Riduzione Boss Raid)


    Danno Elementare - Calcolo


    Atk Ele = (Atk Tot + 100) * (% Fata + Set Ele Sp)

    >> Set Ele Sp = (Set Ele Sp + Bonus Elemento + Ele Perfezioni)

    Atk Ele Tot = {Atk Ele + [(Ele Eff + Ele Skill + Tipologia Elementale Aumentata) * Aumento dell'elemento in %]} * (1 + DebuffVeggente1) * (1 + DebuffVeggente2)

    Danno Elementale = Atk Ele Tot * (1 + Bonus Elementale)

    Danno Elementare Finale = Danno Elementare * ( -1 * {[(ResistenzaFissa + AumentoRes%) - %CaloResSingolo] - CaloResistenzaFissa - %CaloResGlobale} ) * (DebuffCrociato&Sacro)

    >> ResistenzaFissa = Res Guanto + Res Scarpa + Res di famiglia + Res Effetti + Res Skill + Res Base Sp + Res Perfezioni Sp + Bonus Res Set Ele Sp + Res Rune di una Tipologia Aumentata + Res Rune Globali Aumentate

    >> CaloResistenzaFissa = Calo Res Eff + Calo Res Skill + Calo Tipologia Res Rune + Calo Res Globali Rune


    Differenza morale = Morale dell'Attaccante - Morale del Difensore


    Danno Finale = [(Danno Fisico Finale + Danno Elementare + Danno mob) * (1 + % Atk Pot PvP Onorevoli) * (1 + % Atk Pot PvP Libro Act 6) * (1 + Buff%AtkPvPSP) * (1 + BuffDistruttore1) * (1 + DebuffMonacoCombo)] * (1 - % Dif Pot PvP Onorevoli) * (1 - % Dif Pot PvP Libro Act 6) * (1 - % DifesaGilda) * (1 - BuffMonacoSobrietà1) * (1 + BuffCrocioTripla) * (1 - Bonus Set Ele Diminuzione Danno Magico) * [1+ (Pozione attacco + Atk cappello&Costumi% + Atk pet% + Atk Intaglio %)] * (1 + [Titoli1 + %SkinArma]) * (1 + % Danno Runa Fata) * (1 + %AtkGilda) * (Distanza Arciere) * (1 - BuffPerti/RiduzioneDanno) * (1 - BuffMonacoGestoNobile)* (1 - BuffScudiMago2)


    Questa formula è partita dalla base di quella di Oreò, ampliandola da me e correggendo alcune cose.


    Nel secondo post Metterò la leggenda.