Guia del WK

  • Esta guía se trata sobre el wk = wildkeeper = guardabosques

    La 4° sp del arquero y la más usada en general, pero que sea la más usada no significa que la sepan usar, aquí es donde entra esta guía.



    Para usar la sp se necesita:

    -Ser arquero

    -Tener 5001 de fama como mínimo.

    -Tener nivel 55 de profesión.


    Se consigue haciendo una misión que se pide en la gema del alma encontrada en bosque de abetos a partir de nivel 65 del arquero.


    Poderes:


    Para facilitar las imágenes y explicación dividí los poderes en 3 secciones, en primer lugar las bendiciones/buffs





    De izquierda a derecha tenemos:

    Espíritu del oso: aumenta el hp y mp máximos en un 10%1

    Espíritu del lobo: aumenta el tiempo de ataque en un 22 y varios ataques3 en un (Nivel del jugador *4)

    Brillo Elemental: El nivel de defensa contra todos los elementos aumenta un 5 y el elemento del hada equipada en un 54

    Espíritu del águila: El indice de aciertos en todos los ataques ah aumentado en (Nivel del jugador *1), La probabilidad de impacto critico aumenta en un 10%


    Los tres primeros poderes son en área para los aliados alrededor de 4 campos5, recargan en 120 segundos y duran 300 segundos.

    Mientras que Espíritu del águila es solamente para el WK, recarga en 60 segundos y dura 180.


    En otras palabras: 3 de los 10 poderes son bendiciones en área, por lo que el WK tiene gran utilidad al jugar en grupo y por esta razón es importante tener en cuenta que el orden en el que damos las bendiciones dependerá de la situación.


    En LOD lo ideal es comenzar con Espíritu de oso, es una bendición defensiva por lo que tiene poco valor y como comparte enfriamientos con los otros poderes tus aliados al ver que lanzaste esta bendición se acercaran para recibir las siguientes, de preferencia Espíritu del lobo y Brillo Elemental, dejando Espíritu del Águila para el final. Otra ventaja de dar Espíritu del oso al comienzo es que da tiempo para que otros personajes puedan curarse mediante un mago sagrado/holly o con cura natural mientras reciben el resto de bendiciones.


    ¿Porque no Espíritu del águila primero? Eso se debe a que tiene un enfriamiento distinto al resto y es normal ver WK que se dan esta bendición de manera individual, por lo que otros jugadores no se acercaran para recibir el resto de poderes, normalmente ya saben que no se darán.


    En Raids sigue el mismo principio, pero seria recomendable comenzar con la bendición del lobo apenas se cruza un portal y se sabe que todos los jugadores de la raid se encontraran reunidos en un mismo punto, en ese momento es recomendable dar Espíritu del lobo lo antes posible ya que muchas veces para ahorrar tiempo uno o varios salen a lurear de manera inmediata y se pierden esta bendición tan importante si la dejas para después.


    Puedes decir cosas como "osolobo", "buff wk", "buff", "doy buff", "doy bendis", "rb", etc. si quieres asegurarte de que tus aliados se acrecen para recibirlos, pero dando oso al comienzo se suele entender que darás el resto.





    A estos 3 poderes los agrupe porque no se lanzan hacia un objetivo sino que alrededor del WK


    Hiedra y Volar en circulo dicen entre su descripción en naranja "En una Batalla de Distancia Remota, no hay penalización por un ataque de corta distancia". Esto hace referencia a una desventaja con la que cuentan todos los ataques a distancia y es que si se golpea a menos de 2 campos de distancia del objetivo, el daño se reducirá en un 30%6. Pero lo que esta diciendo la descripción de estos dos poderes es que esa penalización no sufre efecto al usarlos.


    Down elemental es una maldición/debuff para los enemigos alrededor de 3 campos, tiene 100% de causar:


    Perdida de los elementos

    Efecto negativo nivel 4

    Duración 40 segundos

    La probabilidad de recibir un ataque fatal ha aumentado un 30%

    La resistencia contra todos los elementos se reduce en 25


    Maldición elemental

    Efecto negativo nivel 5

    Duración 15 segundos

    La resistencia contra todos los elementos se reduce en 5

    El nivel de defensa disminuye 17

    La probabilidad de recibir un ataque fatal ha aumentado un 15%


    Ambos son similares, la diferencia esta principalmente en que el segundo es de "nivel 5" y buena parte de enemigos y jugadores cuentan con defensa ante efectos negativos de nivel 4 y menor, por esta razón no siempre recibirán Perdida de los elementos pero si tendrán buenas probabilidades de recibir Maldición elemental. Enemigos que no tengan defensa ante efectos negativos recibirán ambos.


    Este poder "Down elemental" junto con las bendiciones grupales reafirman la idea de ser una especialista enfocada en tareas de grupo.





    A diferencia de Hiedra y Volar en circulo estos poderes si ven su daño reducido si golpeamos a un enemigo a menos de dos campos del WK6, por eso es algo a tener en cuenta.


    De estos poderes no tengo mucho que mencionar a excepción de Golpe de las serpientes Es la habilidad principal del WK. hace daño en área, recarga rápido y causa Aturdimiento.


    Aturdimiento

    Efecto negativo nivel 1

    Duración 5 segundos

    No es posible mover

    Ataque no posible

    No hay defensa posible


    Es muy importante tener en cuenta lo ultimo No hay defensa posible significa que el objetivo aturdido no puede esquivar, o dicho de otro modo el WK y aliados no fallaran sus ataques al golpear a un objetivo aturdido.

    Los ataques a distancia pueden: Fallar, acertar o causar daño critico.

    Si eliminamos la posibilidad de fallar, si o si haremos daño y me atrevería a decir que las probabilidades de causar daño critico aumenta.


    Algo similar sucede con Hiedra y su Shock


    Shock

    Efecto negativo de nivel 2

    Duración 5 segundos

    Ataque no posible

    No hay defensa posible

    El tiempo de ataque disminuye un 3


    La única diferencia es que el aturdimiento no deja moverse al objetivo y el shock reduce su velocidad de movimiento en 3, pero la mayor diferencia es que Golpe de las serpientes recarga en 7 segundos y Hiedra en 60 por lo que no podemos abusar muy seguido de Hiedra y su shock.



    Combos:



    Explicados los poderes (y espero que los hallan leído de las imágenes) ¿Como usarlos?


    Lo primero es darnos bendiciones, ya explique sobre ellas.


    Pasamos a lo "normal" y es dar las maldiciones, en este caso contamos con Down elemental y Fuerza del bosque que tiene 80% de causar cortar el cual disminuye el nivel de defensa del objetivo en un 50%7


    Pero aquí se nos presenta un problema y es que para lanzar Down elemental debemos estar cerca de los objetivos o de preferencia en medio del lure y si lanzamos Fuerza del bosque, su daño se vera reducido en un 30%, si no estamos solos y tenemos a alguien más que cause daño podría ser una opción valida ya que estaríamos aportando utilidad al causar efectos negativos pero sacrificando algo de daño. Pero si estamos solos no es recomendable hacer esto.


    Lo ideal es lanzar Fuerza del bosque alejados del lure y de preferencia luego de lanzar Golpe de las serpientes para aprovechar el aturdimiento anteriormente mencionado.


    Entonces nos quedaría que el orden seria:

    Down elemental

    Hiedra

    Volar en circulo

    alejarnos del lure y lanzar Golpe de las serpientes

    Fuerza del bosque

    Zarpa de la bestia

    Ataques básicos.


    E incluso recomendaría Golpe de las serpientes antes de Down elemental para causar algo de daño y aturdir al mayor numero de objetivos posibles y de ese modo evitarnos recibir algo de daño, tambien porque para cuando la volvamos a necesitar ya abra recargado lo que significa optimizar tiempos y daño. Aunque si eres conciente de que el lure hace poco daño o va a morir rapido este paso es un poco innecesario.


    Pero en el caso de hacerlo estaríamos encadenando aturdimiento, shock y luego aturdimiento nuevamente y por lo explicado anteriormente es algo rentable ademas de que evitamos recibir mucho daño.


    En el caso de tener que matar muchos bichitos de manera rápida y separada una opción seria Down elemental, Hiedra, Volar en circulo y Golpe de las serpientes para un lure y Golpe de las serpientes, Fuerza del bosque, Zarpa de la bestia, ataques básicos y Golpe de las serpientes para el otro.


    Como recomendación al utilizar poderes como Down y Hiedra en medio del lure, haz click lejos, mientras haces la animación, de ese modo los bichitos consideraran que te iras y decidirán cambiar de objetivo a otro más cercano e inmóvil, normalmente tu mascota, lo que nos lleva al siguiente punto:



  • Compañeros:


    Debemos tener un par de cosas en cuenta:

    Primero: Somos arqueros, nuestra principal función es causar daño, no recibirlo, aunque si podemos recibir un poco de daño, pero necesitamos a alguien que nos haga de escudo.

    Segundo: Como ya explique, debemos mantenernos alejados del objetivo para causar el 100% del daño, si estamos muy pegados, los ataques a distancia se verán reducidos un 30%.


    Dicho eso se entiende que llevar un mascota maga y un compañero mago es mala idea. Se necesita que si o si uno de los dos se enfoque en resistir golpes, en el caso de compañeros tenemos a "Aegir" como el mejor tanque, en segundo lugar podría ser "Maru" o el "Objeto de pruebas" pero los compañeros suelen tener un problema y es que debemos equipare armadura y resistencias conforme el personaje también continué avanzando, en cambio tener una mascota tanque es más simple y en muchos casos económico.


    Pero debemos recordar algo y es que esta guía se trata sobre el WK, el cual es elemento de luz y en nostale los elementos opuestos se hacen más daño elemental por lo que naturalmente nos abusaremos de bichitos de tinieblas, pero si nuestra mascota es de elemento luz dichos bichitos también se abusaran de nuestra mascota, dificultándole el trabajo de resistir daño. Lo ideal es que la mascota tenga buena resistencia a las tinieblas y que la propia mascota sea de fuego o tinieblas para no recibir daño elemental extra.


    Teniendo eso en cuenta las mejores mascotas serian:

    Bebé panda, Nutria, Paladín gecko, Liebre azabache, Dino bebé Velutzi, Infierno, Fibi Friggus, Ardilla centurión, Zarpazo, Ardilla sogún, Sir Ronroneo, Sombro, Mantis de tormenta de arena.


    Aproximadamente en ese orden y son mascotas a modo de ejemplo, no las únicas posibles. Un Sombro suele ser suficiente.


    Una vez tengamos una mascota tanque, mínimo subirle el nivel de defensa a +5 con entrenadores que vende de Eva, no es necesario subirle ataque, pero si se quiere tampoco esta mal. Y cuando se tenga 500.001 de fama o más, se debe conseguir la sp de entrenador de mascotas para mejorar la mascota.


    SP Entrenador


    Sobre compañeros, teniendo la mascota tanque, el compañero se puede elegir a gusto de cada quien, lo normal es una Yuna para potenciar aun más el trabajo de la mascota y ahorrarle algunas pociones al jugador, pero se pueden optar por otras opciones que se tenga a disposición.


    En el caso de que no se tenga a una Yuna, se puede utilizar la cura natural, lo que nos lleva al siguiente punto:



    Conchas:


    En la armadura recomiendo tenerla en legendario o fenomenal con la opción S de "Disminuye la probabilidad de recibir un efecto maligno X%" Nuestro trabajo como Wk suele ser entrar al medio del lure, lanzar down y salir. Pero en el proceso es posible que los bichitos no solo nos golpen, sino que también nos aturdan y si hacen eso recibiremos aun más daño lo que se soluciona utilizando pociones pero también nos pueden dejar efectos negativos, si nos disminuyen la defensa no importa mucho ya que pronto saldremos del lure, pero si nos disminuyen el daño si puede llegar a ser un problema. Por lo tanto para evitar que nos aturdan o disminuyan el daño recomiendo esta Opción S como esencial, no somos un espadachín que se quedara recibiendo daño y quiere mitigar daño, somos un arquero que solo quiere entrar, hacer lo suyo y salir.


    En el caso de no contar con armadura legendaria/fenomenal si recomendaría buscar "Aumenta la defensa en la lucha a corta distancia X"

    Principalmente a corta distancia debido a que la mayoria de bichitos a matar son de ese tipo.


    En Krem podemos aprender la formación pasiva de "Cura natural", junto con una concha de "Aumenta el indice de recuperación de HP natural X%" y joyas con "La recuperación de HP aumenta X" podemos curarnos alrededor de 500 de hp por segundo fuera de combate y dicha curación también afecta a los compañeros/mascotas (para eso debemos tener al personaje de pie y no sentado y estar fuera de combate). Pero si no cuentas con Yuna porque prefieres otro compañero puedes optar por la cura natural y curarte a ti y tus compañeros entre lures, e incluso mientras lureas si lo haces sin que te golpeen.


    Si nos fijamos en las habilidades y recordamos que efectivamente somos un arquero, nos daremos cuenta que buena parte del arquero y del WK se basa en daños críticos. Por esta razón recomiendo que en el arco se tenga principalmente "Aumento de daños críticos", con la bendición del Espíritu del águila y Down elemental, ya contamos con muchas probabilidades de causar daño critico, por eso lo más optimo es aumentar el daño que hacen los críticos.


    Luego, tendríamos en orden de importancia: Daños aumentados, Aumento de la probabilidad de daño critico, aumento del elemento de luz, Daño sl, Poder sl.


    Si el arco es legendario/fenomenal lo ideal seria "Daño %" o menos importante "Aumento de la energía de todos los elementos"


    Mucha gente se desespera por buscar los sl en el arma principal y eso no es lo esencial, lo principal y más optimo seria "Daño %", "Aumento de daños críticos" y "Daños aumentados". Si tiene daño sl o poder sl perfecto, pero si el arco no lo tiene entonces buscaremos una daga que tenga daño sl y/o poder sl. El WK no utiliza la daga para nada, por eso recomiendo tener una daga que haga daño para utilizarla con el AV, DH, ASSA y otra daga con SL, para utilizarla con el WK, Caza, Destro. Lo optimo seria una Daga con Total SL y Daño Sl. Lo que nos lleva al siguiente punto:



    Puntos:


    Recomiendo comenzar con 20 de elemento para hacer daño en lod

    20 de hp/mp para resistir un poco en general, se gastan muy pocos puntos para conseguir esos 20% de hp extra, así que es rentable.

    El resto de puntos en ataque, una vez se tenga mucho ataque, por ejemplo 60 o 80 se puede subir el elemento a unos 40


    Si contamos con un WK+14 o más, lo ideal es conseguirse una daga con Daño SL, y ponerle los puntos al WK para llegar a los 100 de ataque y el resto en elemento.


    Alas:


    Columpio arbóreo

    Meca-alas flamígeras

    Alas steampunk

    Alas retro

    Alas de cristal/águila/ónice

    Alas de espada

    Alas de arcangel


    Aproximadamente en ese orden, le doy mucha prioridad a las alas que disminuyen la probabilidad de recibir efectos negativos y causen daño, las más económicas son las de cristal, aunque estoy ignorando algunas alas y seguramente continúen saliendo nuevas alas mejores.



    Video Aplicando lo Explicado: