Esta guía se trata sobre el wk = wildkeeper = guardabosques
La 4° sp del arquero y la más usada en general, pero que sea la más usada no significa que la sepan usar, aquí es donde entra esta guía.
Para usar la sp se necesita:
-Ser arquero
-Tener 5001 de fama como mínimo.
-Tener nivel 55 de profesión.
Se consigue haciendo una misión que se pide en la gema del alma encontrada en bosque de abetos a partir de nivel 65 del arquero.
Poderes:
Para facilitar las imágenes y explicación dividí los poderes en 3 secciones, en primer lugar las bendiciones/buffs
De izquierda a derecha tenemos:
Espíritu del oso: aumenta el hp y mp máximos en un 10%1
Espíritu del lobo: aumenta el tiempo de ataque en un 22 y varios ataques3 en un (Nivel del jugador *4)
Brillo Elemental: El nivel de defensa contra todos los elementos aumenta un 5 y el elemento del hada equipada en un 54
Espíritu del águila: El indice de aciertos en todos los ataques ah aumentado en (Nivel del jugador *1), La probabilidad de impacto critico aumenta en un 10%
Los tres primeros poderes son en área para los aliados alrededor de 4 campos5, recargan en 120 segundos y duran 300 segundos.
Mientras que Espíritu del águila es solamente para el WK, recarga en 60 segundos y dura 180.
En otras palabras: 3 de los 10 poderes son bendiciones en área, por lo que el WK tiene gran utilidad al jugar en grupo y por esta razón es importante tener en cuenta que el orden en el que damos las bendiciones dependerá de la situación.
En LOD lo ideal es comenzar con Espíritu de oso, es una bendición defensiva por lo que tiene poco valor y como comparte enfriamientos con los otros poderes tus aliados al ver que lanzaste esta bendición se acercaran para recibir las siguientes, de preferencia Espíritu del lobo y Brillo Elemental, dejando Espíritu del Águila para el final. Otra ventaja de dar Espíritu del oso al comienzo es que da tiempo para que otros personajes puedan curarse mediante un mago sagrado/holly o con cura natural mientras reciben el resto de bendiciones.
¿Porque no Espíritu del águila primero? Eso se debe a que tiene un enfriamiento distinto al resto y es normal ver WK que se dan esta bendición de manera individual, por lo que otros jugadores no se acercaran para recibir el resto de poderes, normalmente ya saben que no se darán.
En Raids sigue el mismo principio, pero seria recomendable comenzar con la bendición del lobo apenas se cruza un portal y se sabe que todos los jugadores de la raid se encontraran reunidos en un mismo punto, en ese momento es recomendable dar Espíritu del lobo lo antes posible ya que muchas veces para ahorrar tiempo uno o varios salen a lurear de manera inmediata y se pierden esta bendición tan importante si la dejas para después.
Puedes decir cosas como "osolobo", "buff wk", "buff", "doy buff", "doy bendis", "rb", etc. si quieres asegurarte de que tus aliados se acrecen para recibirlos, pero dando oso al comienzo se suele entender que darás el resto.
A estos 3 poderes los agrupe porque no se lanzan hacia un objetivo sino que alrededor del WK
Hiedra y Volar en circulo dicen entre su descripción en naranja "En una Batalla de Distancia Remota, no hay penalización por un ataque de corta distancia". Esto hace referencia a una desventaja con la que cuentan todos los ataques a distancia y es que si se golpea a menos de 2 campos de distancia del objetivo, el daño se reducirá en un 30%6. Pero lo que esta diciendo la descripción de estos dos poderes es que esa penalización no sufre efecto al usarlos.
Down elemental es una maldición/debuff para los enemigos alrededor de 3 campos, tiene 100% de causar:
Perdida de los elementos
Efecto negativo nivel 4
Duración 40 segundos
La probabilidad de recibir un ataque fatal ha aumentado un 30%
La resistencia contra todos los elementos se reduce en 25
Maldición elemental
Efecto negativo nivel 5
Duración 15 segundos
La resistencia contra todos los elementos se reduce en 5
El nivel de defensa disminuye 17
La probabilidad de recibir un ataque fatal ha aumentado un 15%
Ambos son similares, la diferencia esta principalmente en que el segundo es de "nivel 5" y buena parte de enemigos y jugadores cuentan con defensa ante efectos negativos de nivel 4 y menor, por esta razón no siempre recibirán Perdida de los elementos pero si tendrán buenas probabilidades de recibir Maldición elemental. Enemigos que no tengan defensa ante efectos negativos recibirán ambos.
Este poder "Down elemental" junto con las bendiciones grupales reafirman la idea de ser una especialista enfocada en tareas de grupo.
A diferencia de Hiedra y Volar en circulo estos poderes si ven su daño reducido si golpeamos a un enemigo a menos de dos campos del WK6, por eso es algo a tener en cuenta.
De estos poderes no tengo mucho que mencionar a excepción de Golpe de las serpientes Es la habilidad principal del WK. hace daño en área, recarga rápido y causa Aturdimiento.
Aturdimiento
Efecto negativo nivel 1
Duración 5 segundos
No es posible mover
Ataque no posible
No hay defensa posible
Es muy importante tener en cuenta lo ultimo No hay defensa posible significa que el objetivo aturdido no puede esquivar, o dicho de otro modo el WK y aliados no fallaran sus ataques al golpear a un objetivo aturdido.
Los ataques a distancia pueden: Fallar, acertar o causar daño critico.
Si eliminamos la posibilidad de fallar, si o si haremos daño y me atrevería a decir que las probabilidades de causar daño critico aumenta.
Algo similar sucede con Hiedra y su Shock
Shock
Efecto negativo de nivel 2
Duración 5 segundos
Ataque no posible
No hay defensa posible
El tiempo de ataque disminuye un 3
La única diferencia es que el aturdimiento no deja moverse al objetivo y el shock reduce su velocidad de movimiento en 3, pero la mayor diferencia es que Golpe de las serpientes recarga en 7 segundos y Hiedra en 60 por lo que no podemos abusar muy seguido de Hiedra y su shock.
Combos:
Explicados los poderes (y espero que los hallan leído de las imágenes) ¿Como usarlos?
Lo primero es darnos bendiciones, ya explique sobre ellas.
Pasamos a lo "normal" y es dar las maldiciones, en este caso contamos con Down elemental y Fuerza del bosque que tiene 80% de causar cortar el cual disminuye el nivel de defensa del objetivo en un 50%7
Pero aquí se nos presenta un problema y es que para lanzar Down elemental debemos estar cerca de los objetivos o de preferencia en medio del lure y si lanzamos Fuerza del bosque, su daño se vera reducido en un 30%, si no estamos solos y tenemos a alguien más que cause daño podría ser una opción valida ya que estaríamos aportando utilidad al causar efectos negativos pero sacrificando algo de daño. Pero si estamos solos no es recomendable hacer esto.
Lo ideal es lanzar Fuerza del bosque alejados del lure y de preferencia luego de lanzar Golpe de las serpientes para aprovechar el aturdimiento anteriormente mencionado.
Entonces nos quedaría que el orden seria:
Down elemental
Hiedra
Volar en circulo
alejarnos del lure y lanzar Golpe de las serpientes
Fuerza del bosque
Zarpa de la bestia
Ataques básicos.
E incluso recomendaría Golpe de las serpientes antes de Down elemental para causar algo de daño y aturdir al mayor numero de objetivos posibles y de ese modo evitarnos recibir algo de daño, tambien porque para cuando la volvamos a necesitar ya abra recargado lo que significa optimizar tiempos y daño. Aunque si eres conciente de que el lure hace poco daño o va a morir rapido este paso es un poco innecesario.
Pero en el caso de hacerlo estaríamos encadenando aturdimiento, shock y luego aturdimiento nuevamente y por lo explicado anteriormente es algo rentable ademas de que evitamos recibir mucho daño.
En el caso de tener que matar muchos bichitos de manera rápida y separada una opción seria Down elemental, Hiedra, Volar en circulo y Golpe de las serpientes para un lure y Golpe de las serpientes, Fuerza del bosque, Zarpa de la bestia, ataques básicos y Golpe de las serpientes para el otro.
Como recomendación al utilizar poderes como Down y Hiedra en medio del lure, haz click lejos, mientras haces la animación, de ese modo los bichitos consideraran que te iras y decidirán cambiar de objetivo a otro más cercano e inmóvil, normalmente tu mascota, lo que nos lleva al siguiente punto:
1- El aumento de vida y mana de esta bendición, de los puntos de energía en las sp y otras fuentes se basan en la vida/mana del personaje base, sin nada equipado y no de la vida/mana actuales.
2- Dice tiempo de ataque, pero no afecta a la velocidad de ataque, solo a la velocidad de movimiento.
3- Cuando se habla de "Aumento de varios ataques" significa que aumenta el daño en general, ya sea a larga distancia, cuerpo a cuerpo y daños mágicos a diferencia de otras bendiciones como la del volcano que solo aumenta el daño mágico.
4- Cuando se habla de "Aumento del hada equipada", significa que si tenemos un hada 50% con la bendicion de Brillo Elemental pasara a 55% ¿Que significa ese 55%? Que el 55% de nuestro ataque se agrega como "regalo" a modo de daño elemental. En otras palabras: hacemos 1000 de daño a larga distancia y 200 daño elemental de luz, si no tenemos hada de luz no haremos los 200 de daño elemental de luz, mientras que si tenemos un hada 0% si haremos el daño elemental de luz y si nuestra hada es 55% ademas de hacer el daño elemental de luz un 55% de los 1000 de daño a larga distancia se agregan como daño elemental de luz. Pasaremos a hacer 1000 de daño a larga distancia y 750 de daño elemental de luz (200 + 550).
5- Un "campo" es un cuadradito en el piso, el personaje suele estar parado en un "campo" y las habilidades se miden en esta unidad de distancia, podemos ver claramente los "cuadraditos" al colocar estructuras en el minimundo.
7- El "Nivel de defensa" es el grado de optimización de la armadura, si un arma es +8 tendrá la bonificación de daño de +8 si golpea objetivos con armadura +0, pero si la armadura es +5 se restan, dando como resultado que el arma tendrá la bonificación de daño como si fuera +3 y no +8, el down elemental reduce el nivel de defensa del objetivo en 1.